Pengertian Animasi
Animasi
berasal dari bahasa latin yaitu “anima” yang berarti jiwa, hidup, semangat.
Sedangkan karakter adalah orang, hewan maupun objek nyata lainnya yang
dituangkan dalam bentuk gambar 2D maupun 3D. Sehingga karakter animasi dapat
diartikan sebagai gambar yang memuat objek yang seolah-olah hidup, disebabkan
oleh kumpulan gambar itu berubah beraturan dan bergantian ditampilkan.
Objek dalam
gambar bisa berupa tulisan, bentuk benda, warna dan spesial efek.
Animasi juga
berasal dari kata ”Animation” yang dalam bahasa Inggris ”to animate” yang
berarti menggerakan.Jadi animasi dapat diartikan sebagaimenggerakan sesuatu
(gambar atau obyek) yang diam. Sejarah animasi dimulai dari jaman purba, dengan
ditemukannya lukisan-lukisan pada dinding goa di Spanyol yang menggambarkan
”gerak” dari binatang-binatang. Pada 4000 tahun yang lalu bangsa Mesir juga
mencoba menghidupkan suatu peristiwa dengan gambar-gambar yang dibuat berurutan
pada dinding.
Sejak
menyadari bahwa gambar bisa dipakai sebagai alternatif media komunikasi, timbul
keinginan menghidupkan lambang-lambang tersebut menjadi cermin ekspresi
kebudayaan. Terbukti dengan diketemukannya berbagai artefak pada peradapan
Mesir Kuno 2000 sebelum masehi. Salah satunya adalah beberapa panel yang
menggambarkan aksi dua pegulat dalam berbagai pose.
12 Prinip Utama Pada Animasi
Dalam animasi terdapat 12 prinsip utama animasi dan sebenarnya animasi
sendiri tidak akan pernah berkembang jika tidak ditemukannya prinsip dasar dari
animasi. Berikut adalah 12 prinsip utama pada animasi:
1. Timing(Waktu)
Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau
tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang
terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul,
efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada
sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah
obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada
animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)
2. Ease In dan Ease Out (Percepatan dan
Perlambatan)
Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam
animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat.
Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian
tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung
berhenti.Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki
percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah
gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.Slow out terjadi jika sebuah
gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
3. Arcs (Lengkungan).
Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola
saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi
usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga
terlihat alami.Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang,
atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebutArcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
Sebagai contoh,
Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak
bola di udara.
4. Follow Through and Overlapping
Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu
yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya,
rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara
mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah
serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah
melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah
dilakukan Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum
menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan
setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka
senang karena puas telah melempar bola.
Kemudian yang disebut Overlapping action adalah
gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.Jadi animasi
bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail
seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak
yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit
untuk dianimasikan.
5. Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di
ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar
belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau
apapun yang membuatnya terlihat alami.Secondary action adalah gerakan-gerakan
tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi
tampak lebih realistik.
Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi
‘pusat perhatian’sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan
utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat
gerakan utama.
Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan
utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun
sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil
mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut
secondary action untuk gerakan berjalan.
6. Squash and Strecth (Kelenturan suatu
objek)
Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan
kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak
sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
Penerapan squash and stretch pada figur atau benda
hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan
‘enhancement’sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara
pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan
membuat mereka (benda-
benda mati
tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola
menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat
sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola
tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis
dan ‘hidup’.
7. Exaggeration (Melebih-lebihkan)
Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar
belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan
keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang
berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan
kecepatan lari orang tersebut.Exaggeration merupakan upaya mendramatisir
animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai
bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan
komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia)
seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber
asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
8. Straight Ahead and Pose to Pose
Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik
pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt
Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan
teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang
mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena
pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya
dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti
tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh
pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan
rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga
karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan
teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang
bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead
Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per
satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki
kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang
saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalahPose to Pose, yaitu pembuatan animasi
oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan
oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih
cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok
diterapkan pada industri animasi
9. Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
Anticipation boleh juga dianggap sebagai
persiapan/awalan gerak atau ancang-
ancang.Seseorang
yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum
benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri
harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama.
Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang.
Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit
pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan
dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami
apa yang akan terjadi berikutnya.
Jadi tidak
langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa
penyebabnya.Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton
mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat
banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip
ini.
10. Staging (Bidang Gambar)
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’
dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian
atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar.
Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas
membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping
membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti
memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak
jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk
memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.
11. Personality (Penjiwaan Karakter)
Membuat
sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat
baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter
tersebut.
12. Appeal (Daya Tarik Karakter)
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya
visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi
buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi
buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini
karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter
animasi.Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan,
berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili
karakter/sifat yang dimilkiki.Daya tarik karakter tersebut harus bisa
mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat
penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa
kasihan.
Berikut terdapat contoh animasi yang menggunakan prinsip
utama animasi Squash and
Strecth dan Anticipation
Animasi diatas saya buat dengan aplikasi Adobe After Effects, namun anda bisa membuatnya dengan aplikasi Adobe Flash Player ataupun Adobe After Effect.
Animasi Shape
Animasi Shape sendiri ialah animasi yang mengalami perubahan dari bentuk satu menjadi bentuk yang lain. Shape biasa digunakan untuk membuat animasi perubahan bentuk. Sebagai contoh di dalam frame awal terdapat obyek bintang, kemudian di dalam frame akhir terdapat obyek bulan sabit. Dengan menggunakan shapetweening, program akan menganimasi dan menentukan transisi perubahan bentuk dari bintang menjadi bulan sabit secara otomatis. Yang perlu diperhatikan, shape tweening hanya dapat diterapkan untuk menganimasi obyek shape. Jadi tidak untuk melakukan Shape tween untuk group, symbol, atau teks Untuk hasil yang baik biasanya digunakan satu shape. Jika Anda menggunakan banyak shape, semuanya harus dalam layer yang sama.Hal ini akan memudahkan jika ingin melakukan perubahan. Shape tweening juga memperbolehkan untuk mengubah warna
Berikut ialah contoh animasi shape yang telah saya buat.
Animasi shape diatas bisa kita buat melalui aplikasi Adobe Flash Player ataupun Adobe After effect. Namun dari contoh yang saya buat, saya membuatnya dengan aplikasi Adobe After Effect. Selamat mencoba
Tidak ada komentar:
Posting Komentar