Minggu, 24 Februari 2019

PRAK 02 ANIMASI 3D - MEMBUAT ANIMASI 3D DARI LOGO OPENING NETFLIX

1. Tujuan
     Memahami bagaimana cara membuat logo 3D dari logo opening NETFLIX

2. Alat dan Bahan
    Untuk melakukan praktikum ini menggunakan aplikasi Adobe After Effect

3. Dasar Teori

    Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik. 

     Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.

     Seperti yang sudah disebutkan di atas, objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).

     Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z. Penggabungan dua Vertexakan menjadi Edge. Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh.


     Pada praktikum ini saya membuat logo 3D yang mirip dengan logo opening NETFLIX. NETFLIX adalah salah satu penyedia layanan media streaming digital, berkantor pusat di Los Gatos, California. Didirikan pada tahun 1977 oleh Reed Hasting sand Marc Randolph di Scotts Valley, California. Bisnis utama dari perusahaan ini adalah layanan berlangganan streaming, yang mana ditawarkan secara online dengan beberapa program film dan televisi, termasuk beberapa program yang dibuat oleh Netflix sendiri. 

4. Petunjuk Praktikum 
    - Buka link contoh video yang telah disiapkan, yaitu http://bit.ly/2019-Animasi2019-Prak02  
    - Bukalah aplikasi Adobe After Effect. 
    - Import semua bahan yang diperlukan
    - Setelah semua bahan selesai dimasukkan, letakkan bahan-bahan pada compossition yang akan 
      anda kerjakan.
    - Kerjakan sesuai dengan tutorial yang ada. Semua yang dilakukan untuk membuat animasi ini manual, karena dari tutorial yang ada, mereka melakukannya dengan manual 
    - Setelah selesai di atur, maka cek kembali.
    - Renderlah hasil kerja kalian dengan format yang anda inginkan. 

5. Tugas Praktikum 
     Membuat animasi 3D yang sama dengan logo opening dari NETFLIXmenggunakan logo yang sudah ada sebelumnya



6. Hasil Praktikum
    Berikut adalah hasil praktikum yang saya kerjakan

 


7. Kesimpulan 

    Dalam praktikum ini kami diberikan tugas untuk membuat animasi 3D dari logo opening NETFLIX yang sudah ada sebelumnya. Mengapa kami harus mempelajari praktikum ini? karena ini adalah hal dasar dalam membuat animasi 3D. Berbeda dengan praktikum sebelumnya, dalam membuat animasi 3D logo ini cukup susah karena saya harus membuat yang sama persis dengan video yang dicontohkan. dari shadow dan gerakan yang sama persis. Untuk membuatnya saya menggunakan software After Effect dan saya membuatnya dengan manual dan efek dari sesuai yang saya lihat pada tutorial.


8. Referensi 

https://www.youtube.com/watch?v=yYzaEnt0kxs oleh : Philip Kloko

https://www.youtube.com/watch?v=8rynWOnKNTM oleh : Flat Pack FX

http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/materi1animasi.pdf oleh : Dinus

https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalam-pengertian-animasi-3d/ oleh : International Design School

Minggu, 17 Februari 2019

PRAK 1 ANIMASI 3D - MEMBUAT ANIMASI 3D DARI LOGO


1. Tujuan
     Memahami bagaimana caranya membuat animasi 3D pada logo

2. Alat dan Bahan
    Untuk melakukan praktikum ini menggunakan aplikasi Adobe After Effect

3. Dasar Teori
    Animasi 3D merupakan penciptaan gambar bergerak dalam ruang digital 3 dimensi. Hal ini dilakukan dengan membuat frame yang mensimulasikan masing-masing gambar, difilmkan dengan kamera virtual, dan output-nya berupa video yang sudah di-rendering atau Realtime, jika tujuannya untuk membuat game. Animasi 3D biasanya ditampilkan dengan kecepatan lebih dari 24 frame per detik. 

     Konsep animasi 3D sendiri adalah sebuah model yang memiliki bentuk, volume, dan ruang. Animasi 3D merupakan jantung dari game dan virtual reality, tetapi biasanya animasi 3D juga digunakan dalam presentasi grafis untuk menambahkan efek visual ataupun film.

     Seperti yang sudah disebutkan di atas, objek 3D mempunyai bentuk, volume, dan ruang. Sehingga objek ini memiliki koordinat X, Y, dan Z. Jika pada animasi 2D, objek hanya dapat digerakkan ke dua arah, yaitu ke kanan – kiri (X) dan atas – bawah (Y), maka berbeda dengan animasi 3D. Pada animasi 3D, objek dapat digerakkan ketiga arah, yaitu ke kanan – kiri (X), atas – bawah (Y) dan depan – belakang (Z).


     Pada umumnya objek 3D memiliki sub objek berupa elemen-elemen pembentuk objek tersebut, yang berupa Vertex, Edge, dan Face. Vertex merupakan titik yang terletak pada koordinat X, Y, Z. Penggabungan dua Vertexakan menjadi Edge. Tiga Vertex dan Edge yang terbentuk dalam bidang permukaan berupa kurva tutup akan menghasilkan Face. Kumpulan dari Vertex, Edge, dan Face akan menjadi sebuah objek utuh yang disebut dengan Mesh.
4. Petunjuk Praktikum 
    - Siapkanlah terlebih dahulu logo dan background yang akan di pakai. Saya memakai logo
      Instagram dan background gradient berwarna abu-abu 
    - Bukalah aplikasi Adobe After Effect. 
    - Import semua bahan yang diperlukan
    - Setelah semua bahan selesai dimasukkan, letakkan bahan-bahan pada compossition yang akan 
      anda kerjakan.
    - Gunakan effects presets "Shatter" dan arahkanlah pada gambar logo lalu aturlah settingannya. 
    - Setelah selesai di atur, maka cek kembali.
    - Renderlah hasil kerja kalian dengan format yang anda inginkan. 

5. Tugas Praktikum 
     Membuat animasi 3D menggunakan logo yang sudah ada sebelumnya

6. Hasil Praktikum 
   

7. Kesimpulan 
    Dalam praktikum ini kami diberikan tugas utnuk membuat animasi 3D dari logo yang sudah ada sebelumnya. Mengapa kami harus mempelajari praktikum ini? karena ini adalah hal dasar dalam membuat animasi 3D. Saya membuat dari logo Instagram. Untuk membuat animasi ini, saya membuatnya pada aplikasi Adobe After effect. Saya menggunakan effects Shatter utnuk men 3D kan logo saya. Setelah animasi saya selesai, saya render untuk tahap akhirnya. Kesulitan saya dalam mengerjakan praktikum ini adalah saya kesulitan dalam membuat sisi sisinya menjadi penuh dan tidak bolong-bolong. 

8. Referensi 

https://www.youtube.com/watch?v=EVU8PHbmHCM oleh : Nur Kayat

https://idseducation.com/articles/memahami-lebih-dalam-pengertian-animasi-3d/ oleh : International Design School

http://dinus.ac.id/repository/docs/ajar/materi1animasi.pdf oleh : Dinus

Rabu, 10 Oktober 2018

Asah Kemampuan dalam Membuat Animasi Dengan 12 Prinsip Animasi

Halo sahabat aksara. Setelah kemarin  kita membahas tentang 5 prinsip animasi. Kali ini kita akan membahas tentang 3 prinsip selanjutnya yaitu prinsip animasi Arcs, Slow in slow out dan secondary action. Seperti yang kita tahu bahwa menjadi seorang animator haruslah memiliki modal utama yaitu kemampuan dalam meng- capture  momentum ke dalam runtutan gamabr sehingga seolah-olah menjadi bergerak atau hidup.  
Seperti yang kita bahs pada blog sebelumnya, terdapat 12 prinsip dalam animasi, yaitu:
  1. 1.     Timing(Waktu)
    Ini menentukan apakah gerakan tersebut alami atau tidak. Misalkan gerakan orang berjalan terlalu lambat, sedangkan latar belakang terlalu cepat bergerak. Atau bola yang memantul ke tanah, tetapi sebelum memantul, efek suara pantulan sudah terdengar lebih dahulu. Jadi timing ini lebih kepada sinkronisasi antara elemen-elemen animasi.
    Grim Natwick, seorang animator Disney pernah berkata, “Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
    Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
    Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak)

    2.     Slow In dan  Out (Percepatan dan Perlambatan)
    Prinsip ini juga paling banyak digunakan dalam animasi. Ketika bola di lempar ke atas, gerakan tersebut harus semakin lambat. Dan bola jatuh akan semaking cepat. Atau ketika mobil berhenti, pemberhentian tersebut harus secara perlahan-lahan melambat, tidak bisa langsung berhenti.Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda.Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat.Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.

    3.     Arcs (Lengkungan).
    Banyak hal tidak bergerak secara garis lurus. Bola saja dilempar tidak akan pernah lurus, pasti ada sedikit pergeseran. Jadi usahakan gerakan objek anda tidak sempurna, agak “dirusak” sedikit sehingga terlihat alami.Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebutArcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola).
     Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.

    4.     Follow Through and Overlapping Action (Gerakan penutup sebelum benar-benar diam)
    Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping).
    Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan Prinsip ini ingin menggambarkan prilaku karakter sebelum menyelesaikan suatu tindakan. Misalkan saat seseorang melempar bola, gerakan setelah melempar bola (Follow Through) tersebut adalah menunjukkan mimik muka senang karena puas telah melempar bola.
    Kemudian yang disebut Overlapping action adalah gerakan baju atau rambut yang bergerak akibat gerakan tersebut.Jadi animasi bukan sekedar asal bergerak, tetapi membuatnya hidup dengan hal-hal detail seperti ini. Banyak yang sangat detail bisa menggambar karakter, tetapi banyak yang gagal dalam menganimasikan karena karakter yang digambar terlalu rumit untuk dianimasikan.

    5.     Secondary Action (Gerakan Pelengkap)
    Ini bukanlah gerakan yang sebenarnya, misalkan saat di ruang tunggu dokter, ada tokoh utama yang sedang membaca, tetapi di latar belakang ada pemeran pendukung seperti orang merokok, sedang mengobrol atau apapun yang membuatnya terlihat alami.Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik.
    Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.
    Contoh: Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.

    6.     Squash and Strecth (Kelenturan suatu objek)
    Bola yang ketika jatuh agak sedikit gepeng menunjukkan kelenturan bola tersebut. Atau ketika orang melompat dan jatuh, kakinya agak sedikit lentur. Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
    Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-
    benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.
    Contoh ketika sebuah bola dilemparkan. Pada saat bola menyentuh tanah maka dibuat seolah-olah bola yang semula bentuknya bulat sempurna menjadi sedikit lonjong horizontal, meskipun kenyataannya keadaan bola tidak selalu demikian. Hal ini memberikan efek pergerakan yang lebih dinamis dan ‘hidup’.

    7.     Exaggeration (Melebih-lebihkan)
    Animasi bisa dilebih-lebihkan dengan musik, latar belakang atau gambar. Orang digambarkan dengan mata besar yang menunjukkan keterkejutan. Ini bisa kita lihat di film-film kartun jepang, bagaimana orang berlari tetapi ada gambar seekor elang besar sebagai latarnya untuk menunjukkan kecepatan lari orang tersebut.Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis.
    Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.
    Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.

    8.     Straight Ahead and Pose to Pose
    Prinsip Straight-ahead mengacu kepada teknik pembuatannya, yaitu dengan teknik frame by frame, digambar satu per satu. Walt Disney yang mempunyai ratusan animator dari berbagai mancanegara menggunakan teknik ini sehingga animasi terlihat sangat halus dan detail. Bagi Anda yang mempunyai dana terbatas jangan coba-coba menggunakan teknik ini karena pengerjaannya akan lama dan butuh tenaga animator yang banyak. Ujung-ujungnya dana bisa habis sebelum film animasi selesai dikerjakan.
    Pose to pose menggunakan teknik keyframe, seperti tween motion di flash. Ini cocok untuk mereka yang dananya terbatas dan butuh pengerjaan cepat. Tetapi ingat, karakter yang dibuat jangan terlalu detail dan rumit karena akan menyulitkan pengerjaan animasi. Sederhana saja sehingga karakter tersebut mudah digerakkan. Animasi jepang paling banyak menggunakan teknik ini seperti Sinchan dan The Powerpuff Girls.
    Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.
    Yang kedua adalahPose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/dilanjutkan oleh asisten/animator lain. Cara kedua ini memiliki waktu pengerjaan lebih cepat karena melibatkan lebih banyak sumber daya sehingga lebih cocok diterapkan pada industri animasi

    9.     Anticipation ( Gerakan Pendahulu )
    Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-
    ancang.Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.
    Gerakan ini bertujuan untuk menjelaskan gerakan utama. Misalkan gerakan utama adalah orang terpeleset dan jatuh ke kolam renang. Sebelum itu, ada elemen-elemen yang ditunjukkan sebelum itu seperti ada kulit pisang di lantai, kemudian ada gerakan air di kolam renang, orang berjalan dengan mimik cuek. Gerakan-gerakan antisipasi bertujuan agar penonton memahami apa yang akan terjadi berikutnya.
     Jadi tidak langsung membuat orang tersebut jatuh ke kolam renang tanpa penonton tahu apa penyebabnya.Ini yang kadang dilupakan oleh orang, jadi seakan-akan penonton mengerti jalan pikiran sang animator. Oleh karena itu, film animasi yang dibuat banyak keganjilan dan keanehan karena kurang pahamnya animator dengan prinsip ini.

    10.  Staging (Bidang Gambar)
    Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.
    Staging adalah sudut pengambilan gambar seperti memperbesar muka tokoh untuk memperlihatkan kesedihannya, mengambil dari jarak jauh untuk memperlihatkan kemewahan suatu rumah, mengambil dari atas untuk memberi kesan ada seseorang yang mengintip, dan sebagainya.

    11.  Personality (Penjiwaan Karakter)
    Membuat sedetail mungkin kepribadian seorang tokoh misalkan tanggal lahir, hobi, sifat baik dan jahat. Penjiwaan karakter akan membuat penonton mengenali karakter tersebut.

    12.  Appeal (Daya Tarik Karakter)
    Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam animasi.
    Sehingga visualisasi animasi yang ada bisa mewakili karakter/sifat yang dimilkiki.Daya tarik karakter tersebut harus bisa mempengaruhi emosi penonton. Misalkan tampangnya yang bodoh sehingga membuat penonton tertawa atau tampang yang tak berdosa sehingga membuat penonton merasa kasihan.
Berikut ialah gambaran visual tentang 3 prinsip animasi yang kita bahas, yaitu:

1. Slow in slow out


2. Secondary Action


















3. Arcs






Interview Simulation : 20 Most Commonly Asked Interview Questions

Hi Guys, welcome to my bloh, Maybe, not all have known about me. So before starting, let me to introduce my self. My name is Indah Permatani...